Бизнес. Отчетность. Документация. Право. Производство

Как заработать на играх. Производство компьютерных игр как бизнес

По статистике, россияне ежегодно тратят несколько миллионов долларов на компьютерные игры. Перед монитором часами проводят и взрослые, и дети. Игровая индустрия с каждым годом становится все популярнее и популярнее.

Такая тенденция заставляет многих предпринимателей задуматься о том, как заработать на играх. Вариантов подобной предпринимательской деятельности множество. Мы рассмотрим один из самых доходных, но сложных – производство компьютерных игр.

Немного истории

Пионером индустрии компьютерных игр стал Алексей Пажитнов – сотрудник вычислительного центра. Началось все с того, что для тестирования нового оборудования ему приходилось придумывать разнообразные программы. Делал он их в виде игр. В 1985 году им был придуман всеми известный и популярный «Тэтрис».

В 1990 году на свет появилась еще одна интересная игра - «Перестройка». Ее основателем стал Никита Скрипкин. По его словам, денег на ней никто не заработал, но благодаря этой игрушке о них узнала вся Европа.

Приблизительно в эти же годы начинают выпускать игровые приставки, которые вскружили голову всей молодежи. Начиная с двухтысячных, в домах россиян стало появляться все больше и больше компьютеров, а за ними и игры для ПК. Так, многие люди стали чуть ли не жить в виртуальном мире.

Как заработать на играх: сложности бизнеса

В каждом предпринимательском деле есть свои нюансы. Так, например, для того чтобы ваш бизнес компьютерных игр не ушел под воду сразу после запуская проекта необходимо, чтобы он был конкурентоспособным. А этот фактор во многом зависит от качества игр и от того, насколько они смогут заинтересовать пользователей.

Конкурентность растет каждый день. За сутки во всем мире появляется на свет более ста новых игр, на каждой из которых кто-то хочет разбогатеть. Но только несколько из них завоевывают настоящую популярность и, соответственно, приносят своим создателям хорошую прибыль.

Второй проблемой, с которой могут столкнуться те, кто еще пока не знает, как заработать на создании игр, является изменчивость моды. На разработку одной игрушки уходит примерно год-два. А за это время интересы пользователей могут измениться в любую сторону. Многие создатели признаются, что иногда легче остановить проект, нежели продолжать финансировать его, так как пока очередная игра будет готова к выходу в свет, она может быть уже неактуальна.

Цена вопроса

Перед тем как понять, как заработать на компьютерных играх, необходимо выяснить, сколько стоит начать подобный бизнес. В данном вопросе многое зависит от масштабности проекта, который вы собираетесь раскручивать. В среднем на не очень сложную игру может потребоваться приблизительно 500000 долларов. Это если говорить о России. На западе подобные проекты обойдутся в сумму побольше – 4-5 миллионов долларов.

Из этих денег почти 60% будет потрачено на заработную плату нанятых специалистов. Все остальной пойдет на коммунальные платежи, налоги, аренду помещения и прочие расходы.

К примеру, заработная плата хорошего программиста оценивается в 500-1000 долларов. Поэтому если над проектом будут работать, допустим, десять специалистов, то, соответственно, потребуется не менее 5000-10000 долларов.

Как делится прибыль между разработчиком и издателем?

Это вопрос должен обсуждаться заранее, чтобы в дальнейшем не возникло недоразумений. По правилам, заработок издателя и разработчика должен быть одинаков. В зарубежных странах, по крайней мере, так. Но для России характерна другая тенденция – основную часть прибыли забирает издатель.

И дело не в том, что он работает больше. Просто всю часть денежных затрат он берет на себя. Иными словами, он рискует своим капиталом. Ведь если проект окажется провальным, то он его потеряет. Разработчик же не рискует ничем, если только своим временем, потраченным на создание игры.

Но в случае, если он сам профинансирует весь процесс появления на свет нового проекта, то доля прибыли уже существенно меняется. Иногда она может перевалить в сторону разработчика и составлять до 80%.

Сколько можно заработать на создании игр?

Уж этот вопрос стоит чуть ли не на первом месте у всех предпринимателей, которые желают начать данный бизнес. Ответить на него будет очень сложно, но давайте попробуем.

Для того чтобы напечатать один диск необходимо около 30 центов. Сюда добавим хорошую полиграфию и красочную упаковку (коробку) – плюс еще 20 центов. Цена за один диск – около 24 долларов. При этом стоит учесть, что это не розница, а опт. С одного диска создатель имеет не больше доллара.

Конечно, это не великие деньги, но если тираж будет немалым, то прибыль тоже увеличится. В среднем хороший проект может принести от 200 до 300 тыс. долларов с игры. И это при продаже только в России. Хотя бывает и так, что со стран СНГ можно получить такую же прибыль, что и со всего остального мира. Здесь может повлиять фактор раскрученности игры.

При этом стоит обратить внимание на то, что бизнес на играх онлайн мог бы приносить совершенно другие деньги, если бы не пиратские продажи. К примеру, легальных дисков популярной игры «Дальнобойщики» было продано больше 500000 штук. Это принесло разработчикам почти 750000 долларов. А если бы не пиратские подделки, то это число могло бы увеличиться вдвое.

Подбор персонала

Как заработать на компьютерных играх больше – командой? Как бы это строго ни звучало, но для того, чтобы новичок-одиночка игрового бизнеса смог выйти на соответствующий рынок и хоть немного там удержаться, понадобится немало усилий и денег. Времена, когда после создания игры практически любой мог стать богатым и знаменитым, канули в воду. Сейчас над подобными проектами работают командами. Но даже при условии слаженного коллектива выйти на мировой рынок компьютерных игр очень сложно.

К выбору персонала необходимо подойти со всей серьезностью, ведь производство компьютерных игр не поручишь кому попало. Многие берут в свою команду только тех специалистов, у которых за плечами имеется как минимум 4 курса ВУЗовского обучения. Обязательным требованием, которым должны обладать разработчики, является знание компьютерных наук, инженерии и прикладной математики. Но таких гениев очень и очень мало.

Проблема нехватки квалифицированных специалистов еще и в том, что в России, в отличии от Запада, еще нет ни одного учебного заведения, которое бы подготавливало именно мастеров компьютерной индустрии. Поэтому вам наверняка придется создавать специальные учебные классы, в которых можно будет подтянуть знания молодых специалистов в той или иной сфере. А это уже тоже затраты, и немалые.

Как выгоднее?

Многие начинающие предприниматели не знают, что же все-таки выгоднее – разрабатывать игры, издавать их или заниматься дистрибьюцией? Как утверждают знатоки бизнеса компьютерной тематики, самым прибыльным и надежным делом будет являться выполнение всех этих дел одновременно. Т.е. заниматься разработкой какого-либо проекта должна заниматься одна компания. В этом случае очень удобно контролировать весь технологический процесс – от начала создания игры до ее выпуска на прилавки магазинов. Но позволить себе такой процесс могут только крупные компании.

Как заработать на играх: процесс

Зачастую прибыльность проекта зависит от правильности составления плана работы. На первом этапе продюсером или менеджером проводится маркетинговый анализ рынка, в ходе которого определяется востребованность тех или иных продуктов через определенное время. Как правило, это 1-2 года – именно столько длится разработка одного среднего проекта.

После того как была придумана идея для компьютерной игры, наступает второй этап – составление бизнес-плана. В нем рассматривается весь проект в целом – анализ конкурентов, подсчет приблизительных затрат и прибыли и прочее.

Третий этап самый массивный. Здесь принимают участие концепт-художники и дизайнеры. Они должны расписать по малейшим шагам все задачи и уровни игры, количество героев, анимации и прочее. Этот этап, так называемый предпродакшн, занимает около 4-х месяцев. За это время должен быть создан план на всю дальнейшую работу.

И последний этап – продакшн, иными словами, производство. В нем принимает участие абсолютно весь персонал – аниматоры, художники, программисты, дизайнеры. Этот этап является самым длительным, по окончании которого на свет появляется пробная версия игры (альфа-версия).

В основном в ней содержится еще куча ошибок, которые на протяжении еще пары месяцев будут устранены. После исправления недочетов выпускается бета-версия, в которой игра подтачивается под окончательный вариант. И только после всех этих многочисленных трудов выпускается продукт, который готов покорять вершины игрового мира.

А что быстрее?

Многие разработчики утверждают, что очень выгодно создавать игры для планшетных компьютеров. Почему? Просто времени на создание такой игрушки необходимо в разы меньше – около 4-х месяцев. Да и денег для начала бизнеса этого направления понадобится не так много – до 100000 долларов.

В том время как разработка игр для компьютеров занимает, как уже говорилось выше, от года до двух лет. А требуемый бюджет – не менее 150000-200000 долларов. Но самым сложным и долгим является процесс создания игр для приставок. На них уходит не менее двух лет.

Авторские права

Как заработать на играх и защитить себя от компьютерного пиратства? Чтобы ваши авторские права не были нарушены, можно обратиться к специальным фирмам. Они занимаются отслеживанием появления пиратских дисков в продаже и копий игр в Интернете. Если такое нарушение произошло, то фирма сообщит об этом в необходимые органы, которые предпримут нужные меры. За такую надежную защиту нужно платить немалые деньги. Но, как показывает практика, это стоит того.


Здравствуйте, уважаемый читатель, и по совместительству искатель приемлемого способа онлайн заработка!

Даже не буду спрашивать, играете ли в видеоигры, потому что знаю: каждый пользователь хоть раз в жизни, хоть «на пробу», делал это. А Вы на тот момент знали, что игрушки, которых в сети десятки тысяч, предназначены не только для развлечения? Продвинутые геймеры еще десяток лет тому назад поняли, что заработок на играх может быть не таким уж и скромным, и начали продвигать эту идею в массы, собственным примером доказывая, как можно заработать различными способами на играх.

Ну, а сейчас уже индустрия видеоигр даёт возможность заработать каждому желающему. Но я бы не советовал Вам вот так сходу врываться в незнакомую игру и пытаться заработать на ней – рискуете слить время впустую. Для начала я бы порекомендовал научится одному из тех онлайн-ремёсел, о которых я хочу сказать далее.

С материалом можно познакомиться в видеоформате:

Итак, прежде чем перейти к перечислению, хочу обратить Ваше внимание на то, что про все способы далее я только «наслышан». На практике, если я и применял некоторые, то только в качестве «попробовать».

Без сомнений, когда придёт время, когда мой доход позволит мне делегировать часть нагрузки от моей сегодняшней деятельности, именно тогда я бы попробовал своим силы в первом и третьем способе. Ведь я ярый фанат всех игрушек. И когда это момент наступит, я точно, ещё в большей степени, поделюсь с Вами, полученным опытом. Ну, а пока, расскажу то, что знаю.

1. Как заработать на гейм-стримах

Вы можете охарактеризовать свои способности объективно? И есть ли среди них такая, как умение оригинально и увлекательно описывать свои действия, параллельно эти же действия совершая? Если есть, то я Вас поздравляю! Вы можете зарабатывать, не отрываясь от своих любимых онлайн игрушек, просто комментируя аудитории, как вы это делаете.

Этот способ можно отнести к категории «игры для заработка денег без вложений» . В чем его суть? Вы азартно и захватывающе, не без доли креатива, а где нужно, и легкого юморца, рассказываете зрителям, как играете, что делаете, всеми своими эмоциями показываете, насколько это интересно и увлекательно, а Вам за это платят деньги сайты, представляющие проекты, в которых Вы участвуете, но при условии, что Вы сумели привлечь к игре энное количество новых геймеров, и чем их больше, тем выше уровень Вашего дохода, и платят зрители в благодарность за то, что научили их «приемчикам», которых они до этого не знали, или просто за оригинальную подачу презентации игры.

А теперь: внимание, девушки! Вам совсем легко стать стримерами (даже завидую немного по-белому). Вы можете совсем не владеть игрой или владеть ею очень поверхностно, и при этом зарабатывать очень приличные деньги. Знаю одну стримершу, которая в совершенстве владеет тремя навыками:

  • нажимает на клавиши;
  • мило улыбается;
  • изредка комментирует свою игру.

Но при этом умудряется зарабатывать столько, что я вам всем желаю. Сейчас расскажу ее секрет: она симпатичная, она выходит в эфир в декольтированной одежде, она эмоциональна настолько, что, играя, подпрыгивает, кривляется и несет всякую смешную чушь. За этим наблюдать интересно, а если кому не нравится, она разрешает себя критиковать, но правда, за донаты (пожертвования).

Умненькие девушки-геймеры тоже вызывают интерес у публики, не думайте, что можно стать популярной только благодаря открытым майкам и неуместному хихиканью. Главное для умных – не прослыть нудными.

Ну, и конечно же не могу не сказать, о стримерши которую знает наверно каждый. Для примера мне бы очень хотелось добавить хотя бы один видео ролик с ней:

Было очень сложно найти такой, чтобы там не было мата. Поэтому посмотрим песенку с ней.

2. Заработок на обзорах

Второй способ не покажется трудным для прирожденных или профессиональных журналистов, увлеченных видеоиграми. Заключается он в грамотном и постоянном освещении нюансов онлайн игрушек. И здесь не покатит обычный рерайт, пусть даже из десяти разных источников – нужно четкое понимание последовательности действий на игровом проекте и глубокое знание темы. А если Вы еще поделитесь каким-нибудь авторским способом успешной игры, то Вашим обзорам цены не будет.

То есть будет, конечно. Но, чтобы добиться высокой оплаты своего труда, нужно делать не просто уникальные, а очень креативные обзоры, в которых бы прослеживался Ваш авторский стиль, которые бы Ваша целевая аудитория узнавала и искала.

Заработок на онлайн играх посредством написания обзоров можно практиковать двумя способами – заделаться постоянным автором на несколько игровых сайтов и получать денежное вознаграждение за размещенные посты, или (что, на мой взгляд, гораздо выгоднее) и зарабатывать не только деньги на рекламе, но и авторитет для себя, как для эксперта.

3. Заработок в Youtube

Очень популярный на играх, побивший, наверное, рекорды двух предыдущих. Я не знаю такого школьника, который бы не учил своих «братишек» по игре правилам и нюансам. У каждого второго мальчишки (или девчонки) есть собственный канал на Ютюбе, где они обучают друг друга тонкостям игры (мастер-классы) или просто снимают свои прохождения уровней с интересными «отсебятными» комментариями. И каждый четвертый из этих каналов – смотрибельный.

Если даже дети имеют какой-то заработок, играя в игры, то почему бы не попробовать и Вам?

Что для этого нужно сделать?

  1. : придумать ему оригинальное название, сделать яркий выделяющийся дизайн;
  2. Выложить несколько интересных прохождений, которые Вы креативно комментируете (так, знаете, только Вам присущим тоном, или своеобразными выражениями, придумайте собственную терминологию, в конце концов!). Главное – приучить зрителя к своему стилю комментирования и заинтересовать его. Хороший комментатор – это душа игры;
  3. Разместите короткое, но емкое и завлекательное описание Вашего канала;
  4. Правильно ;
  5. Ждите посетителей.

Я сейчас бегло просмотрел несколько игровых видеоканалов, созданных 3-5 лет тому назад. Цифра посещений впечатляет: от 30 до 700 тысяч. Количество постоянных подписчиков тоже немалое – на некоторые каналы-старожилы (2009 «года рождения») подписано до миллиона поклонников. А от посещений и зависит уровень заработка геймера и желание сотрудничать с ним рекламодателей и спонсоров.

Ну, и обязательно мне кажется, нужно добавить видосик для примера. Мне больше всех по душе Русский Мясник:

4. Прокачай героя за деньги, заработай на ленивых геймерах

Здесь я, наверное, предвзято отнесся к некоторым геймерам, назвав их ленивыми… Дело не столько в лени, сколько в неопытности игрока. Сейчас расскажу более наглядно, с примером.

Представьте ситуацию: Вы – опытный геймер, поднявший свой рейтинг до определенного уровня и набивший руку в прокачивании героев настолько, что делаете это быстро и легко (прокачать – это значит повысить его уровень, одеть как можно лучше и обеспечить оружием или каким-то инструментарием), чем выгодно отличаетесь от других геймеров.

Обладая таким преимуществом, Вы получаете дополнительную возможность заработка на компьютерных играх, за деньги занимаясь прокачкой персонажей или повышением рейтинга чужих аккаунтов, если их владельцам этого делать не хочется или они не знают, как.

Взять к примеру игру Word Of Wacraft, в которую я периодически играю уже лет 8, а может и все 10. Прокачка персонажа до максимального уровня стоит там 1500 рублей, одеть в полный боевой комплект ещё тысяч 5. Работая в какой-либо команде профи, можно преспокойно зарабатывать 2-3 тысячи рублей в день. Нужно только наладить поступление заказов.

Также звание можно за деньги можно повышать в знаменитой игре CS:GO. И тут желающих «проданаться» ещё больше.

5. «Чтобы купить что-нибудь нужное, нужно сначала продать что-нибудь ненужное»

Цитата нарочито неточная, поскольку настоящие геймеры нужных атрибутов игры в рамках проекта, или даже вне рамок, не продают. А если у Вас поднакопилось много ненужных, неважных или лишних внутриигровых вещей, предложите их коллегам по цеху. За реальные деньги.

Дайте объявления на форумах или в сообществах, покупатели найдутся всегда. Многие геймеры специально зарабатывают бонусы и баллы, чтобы обменять их на атрибутику игры, а потом выгодно продать. Бизнес, куда от него денешься? Заработок в интернете с помощью игр для большинства и основывается на купле-продаже.

ТОП 10 самых дорогих вещей в играх

Возьмём к примеру игру Dota 2 и опять тот же CounterStrike, где продажа внутриигровых вещей за реальные деньги - это целая индустрия. Целые аукционы. Интересно даже было бы узнать какие суммы там ежедневно крутятся. Уверен, больше миллиона долларов. Ведь некоторые вещи там стоит больше 5 000 долларов. С ума просто сойти))))

6. Участие в киберспортивных турнирах

Самый сложный, но и самый прибыльный способ заработка на компьютерных играх. Требует усидчивости и постоянной практики – тренировок, как и в обычном спорте. Успеха достигают лучшие, они же и делят огромные призовые фонды.

Правда, следует отметить, что турниры бывают двух типов – коммерческие и некоммерческие, а также вознаграждение во многом зависит от масштаба турнира и количества спонсоров. Существует еще один вид кибертурниров – вскладчину. Суть его заключается в том, что игроки в равных долях делают денежный взнос, а вся сумма в результате достается одному победителю. Но чаще всего в кибериграх участвуют команды, а выигрыш делят между всеми игроками и спонсорами.

Кстати, хочу сказать, что в некоторых странах, не знаю в каких, но в Китае точно, киберспорт - это признанное страной явление. Так что, возмонжо именно Вы будите в будущем каким-нибудь олимпийским чемпионом по доте.

6.1. Подготовительные курсы

Конечно же, никаких официальных курсов, готовящих супер-геймеров, не существует. Это я так назвал раздел статьи для большей наглядности. Хотя… если подумать, то заработок в интернете на играх можно построить именно на этом: организовывать мастер-классы и за умеренную плату обучать новичков всем премудростям видеоигр. Но это лишь в том случае, когда идеально отшлифуете собственное мастерство. Лично я видел большое количество каналов, по обучению игре CS:GO.

7. В каких играх не стоит пытаться заработать

Этот подраздел посвящен тому, чтобы максимально обезопасить Вас на тот период, пока Вы сами будете в статусе новичка в играх.

Не советую начинать с онлайн казино – рекламы о выигрышах сейчас предостаточно и вся она очень мастерски сделана (завлекает всех подряд), но, если Вы не владеете достаточным уровнем мастерства и не знаете нюансов, туда даже ради интереса заходить нечего. Самые распространенные ситуации: опытного, на первый взгляд, игрока, набравшего определенный рейтинг и выигравшего определенную сумму, под завесу игры «раздевают» до нитки.

  • Аналитика мобильных приложений
  • Это статья о вере в себя, в байки с рынка и в будущее. Это текст о том, что нужно заниматься любимым делом, но также необходимо ставить правильные цели. Это рассказ о том, как не гению, обычному человеку, не уйти в депрессию после провала и как сформулировать термин «успех», чтобы в конце концов к нему прийти.

    Зачем делать игры?

    Создание мира, в котором всё существует по твоим правилам, - это восхитительно приятно и интересно. Видеть как на твоем телефоне оживают твои картинки - я до сих пор испытываю от этого детский восторг и невообразимое удовольствие. Но раз я что-то сделал, значит я - творец? А раз я творец, значит мне нужна публика, которая бы оценила и признала меня! И еще, раз мне так нравится делать игры, не мог бы я сделать это делом своей жизни, любимой работой, и зарабатывать на этом баснословные деньги? Вон, Rovio, Zepto Lab, вьетнамский юноша с Flappy Bird, они же справились, а я? Смотрите, как у меня красиво стучатся друг о друга кубики…

    Итак, помимо очевидной мотивации к созданию игр «я могу!» прибавляется не менее очевидная мотивация «хочу снискать славу и заработать мешок денег!». Кстати, последняя, к сожалению (к счастью) , становится основной.

    Поехали!

    В 2009 году я верил, что раз уж кнопка-перделка на iPhone вышла в топы, то не сделать ли мне Magic 8 Ball и не искупаться в лучах мобильной славы? Целью был выбран тогда еще Android Market из-за относительной дешевизны устройств и низкого порога выхода на рынок. Были честно изучены «конкуренты», которые все как один были признаны позорными: ни одно приложение не использовало Accelerometer, хотя как раз для Magic 8 Ball использование этого дивного сенсора напрашивалось само собой.

    Разработка велась по вечерам после основной работы и в 2011 году Magic 8 Phone был готов к выпуску. Реклама? Обзоры? Ну что вы… Цену ставим в $0.99, жмем кнопку «Релиз» и ждем бешенных выплат от Google. Серьезно, невозможно передать, как я был разочарован, что никто не качает столь прекрасный софт даже после того, как я сделал его бесплатным. Затем, Google прислал мне письмо о том, что я нарушаю права Mattel на Magic 8 Ball и вытер приложение из Android Market.

    Рис. 1. График текущих установок Magic 8 Phone, на котором хорошо видно угасание надежд и мечтаний
    Самым запоминающимся комментарием к Magic 8 Phone был: «Nice idea, nice app! But Magic 8 Ball… seriously?..»

    Мальчик растет, но в Деда Мороза всё еще верит

    В 2011 же году я купил и прошел платформер LIMBO от PLAYDEAD. Это было восхитительно. Я стал фанатом этой игры, меня впечатляло в ней всё: физика, анимация, атмосфера, геймплей, сюжет, - все вызывало во мне муражки и восторг. Я загорелся идеей написать что-то подобное для Android девайсов, а именно - игру про девочку, которую разносит в клочья от столкновения с суровым миром. Был написан прототип, отправлен издателям в Chillingo, получен ответ «Ой, здорово, но что-то сыро. Пили звуки, левелы и приходи с готовым продуктом. А еще бы для iPhone OS, потому что Android плохо монетизируется.» Я был вдохновлен и… разработка потухла. Долгое время я лениво искал художников, правил мелкие баги, но в 2012 году я купил свой первый iPhone 3GS. Пересадил девочку в инвалидное кресло для простоты разработки и решил переписать прототип для iOS.

    В декабре 2013 года игра под названием SOPOR вышла в App Store на суд мировым геймерам. Я верещал о ней на тематических форумах, заявил участие в IGF 2014 (Indie Game Festival), был замечен изданием IndieStatik, которые написали статейку про мой трейлер. В первые два дня релиза игру за $0.99 скачало 20 человек! Потом два человека, потом ноль. Ноль, ноль, ноль. Плюс ко всему, оказалось, что игра вылетала после первой же смерти. У всех. Обновление приложения с багфиксом и включением Game Center принесло несколько скачиваний, но еще больше принесло однозвездочных отзывов: теперь SOPOR вылетал на этапе запуска приложения на всех девайсах с iOS моложе 7.0.

    Рис. 2. График платных установок SOPOR с момента релиза
    Game Center был выпилен, баги исправлены, игра была брошена на произвол судьбы бесплатной и безбажной. Несмотря на это, скачиваний в неделю: 1-3 штуки. Спустя несколько месяцев, был найден очень «хитрый» ход для монетизации: ставим цену в один доллар, и каждые две недели делаем два дня бесплатной раздачи. В iTunes Connect можно настроить график изменения цены, поэтому один раз настроили и стрижем капустку. За два дня бесплатности масса вебсайтов, что рассказывают пользователям о приятных изменениях цен в App Store, чекают халяву моей игры, публикуют эту чудную новость, и набегает куча любителей распродаж и раздач. Потом игра становится платной и пару недель по инерции ее покупают добрые юзеры. Проходит две недели, бесплатные два дня, и по-новой.

    Рис. 3. График платных установок SOPOR за год перед беспрецедентным скачком

    Рис. 4. Скачок. Или Китайское чудо, если хотите
    Так игра жила больше года, пока в начале марта 2015 года ее не купило несколько десятков китайских человек. Потом еще и еще. Видимо, где-то в Китае появился обзор SOPOR"а, но я так его и не нашел. Сейчас от Китая идет стабильная прибыль около 2 долларов в день. От хитрой схемы монетизации я пока отказался, но вскоре опять к ней вернусь. Кстати, в апреле 2015 года, я получил первую и пока единственную выплату от App Store: 8900 рублей.

    Веревки - это здорово

    В январе 2015 года, я приступил к разработке новой игры. Это бесконечный/конечный раннер, в котором прямоугольная банка сгущенки движется по туннелю холодильника к заветной свободе. Мир направлен сверху вниз, для перемещения используется веревка. Ну как веревка… Помните Worms от Team17? Вот такая вот веревка. Я очень любил прыгать червячком на этой веревке, это было самое забавное для меня в Worms World Party. И вот я решил сделать игру, в которой главный герой под действием одной только силы тяжести стремится к выходу из постылого холодильника. И все бы хорошо, победа близко, но помимо собачьего холода, в холодильнике есть другие жители, которые совершенно не разделяют желание главного героя покинуть ледянную клетку.

    Однако, довольно лирики. Милли (так зовут сгущенку) имеет в запасе несколько жизней, в случае смерти он возникает в ближайщем чекпоинте. Каждая жизнь восстанавливается в течение 5 минут. Если все жизни исчерпались и не хочется ждать, игрок может посмотреть короткую видеорекламу, за что ему накинут дополнительные три жизни. Вот и вся монетизация бесплатной игры.

    Игра была выпущена в мае 2015 года, была предложена на ревью 50 разным ресурсам про мобильные игры, большая часть из которых ответила в стиле: «Прекрасная игра! Но у нас так много заявок, так что давай ты купишь у нас рекламу или платный обзор?», что ожидаемо.

    Пока говорить об успехе/провале этого проекта рано, поэтому расскажу свое видение жизни независимого разработчика игр в целом.

    Итоги

    Наверное, можно сказать, что я «разрабатываю игры» с 2010 года. Скорее всего, это то же самое что «я пять лет в независимом game development». И вот какие очевидные вещи я очень неспеша познал за эти годы.

    1. Правильные цели

    К сожалению, не все люди - гении. Более того, не все люди, что называется, творческие. Глобальные цели «захватить рынок», «создать мегапопулярное приложение» хороши ровно до того момента, пока вы не разбили эту цель на подзадачи.
    Стив Джобс в своей нашумевшей речи в Кембриджском университете говорил о том, что нужно искать свое призвание, не размениваясь на скучную и неинтересную работу, что нужно с удовольствием работать и зарабатывать. Он прав. Однако, это не про гейм-девелопера одиночку и это не значит, что нужно бросать работу/университет и кидаться в пучину разработки твоей, безусловно, гениальной игры, продавая машину, дачу и почки. Я покажусь нудным серым обывателем, но если вы тратили ползарплаты на маркетинг и разработку, то лишить себя и свою игру всей этой зарплаты - глупо. Это даст время, но лишит всех средств. Обычным людям в жизни всегда необходим компромис. В том числе и в постановке целей. Ведь я могу оценить произошедшее со мной как минимум двумя тезисами:
    а) Я два года разрабатывал игру, которая за еще два года принесла мне вшивые 9к рублей.
    б) За месяц, без каких-либо движений, давно написанная игрушка принесла мне бонус в 9к рублей.
    Если относиться к GameDev как к «хобби» не привязанным к получению дохода, то с этим просто психологически намного проще жить. Фанатизм, как правило, не приводит к большим успехам. Не нужно бросаться в омут до досконального прощупывания этого омута палочкой.

    И еще. Хороший способ заработать на разработке игр без рекламного бюджета: клепать клоны популярных игр. Маркетинг уже сделан до вас, садитесь на волну и поехали. Но тут я даже не буду глубоко копать. Клоны - не для художников.

    2. Аналитика

    Всегда включайте в игру какую-нибудь аналитику. Flurry, Google Analytics, свой php api на своем сайтике. Вам необходимо знать, как ведет себя пользователь внутри игры. Даже если ваша игра потерпит крах, вы извелечете из этого хоть какой-то урок благодаря знанию о телодвижениях игрока в игре.

    Рис. 5. События в игре. Джентельменский набор

    3. Вера и истории успеха

    Не пытайтесь подражать ребятам с success story. Историй успеха компаний без маркетинг-плана, без бюджета на рекламу, с голой жопой по ветру - единицы. Вы верите, что вы как раз из тех гениев, что взорвут рынок своей грядущей игрой? В то, что офигенный контент сам себя продаст? Возможно это и правда, но контенту нужно набрать критическую массу популярности, чтобы он начал себя продавать.

    Все эти истории успеха очень похожи на классический сценарий индийского фильма: простой парень из провинции со средним голосом и посредственной хореографией выбивается «в люди». Публике нравятся такие история, потому что они проецируют эту удивительную историю простого парня на себя - такого же простого парня.
    Хотя, если вы верите в то, что вы гений - бросайте все, рвите рынок. Честно, я с упоением почитаю Вашу success story.

    4. Количество или качество

    Сегодня переломный момент в моей жизни. Отныне я решил, что переломного момента в моей жизни не будет никогда. Того момента, когда я брошу все и стану жить за счет своих игр. Я буду продолжать разрабатывать игры в свободное время, выкладывать их в App Store и Google Play, придумывать способы их монетизации, иногда заказывать обзоры и рекламы. Хорошая любимая основная работа, далекая от геймдева, не менее любимое «хобби» по вечерам, раз в год выкатываю свежие релизы, два раза в год обновляю старые. Возможно, этот путь и приведет меня к полной автономии от работы наемником-программистом, но я не буду неистово к этому рваться, и расходовать свое время на какую-то одну сущность.
    И если это путь множества провальных игр вместо одной успешной, что ж, быть посему.

    На этой немного дождливой ноте позвольте закончить.

    Игрокам со стажем наверняка известен термин F2P. Расшифровывается эта аббревиатура как Free-to-play. Само название уже подразумевает, что перед нами – бизнес-модель, позволяющая пользователю установить игру без внесения денежных средств. Казалось бы, бесплатная игра – это просто замечательно для игрока, и страшно невыгодно для разработчика. Но так ли бесплатна «бесплатная» игра?

    Для начала стоит припомнить знаменитое . Задача Free-to-play-игр сегодня – любым способом завлечь игроков, не желающих тратить своё время на ту или иную игру, а затем вынудить их тратить деньги. В первую очередь, в каждой F2P-игре присутствуют функции, которые обеспечивают игровые преимущества более быстрым способом. Разумеется, в первую очередь данная бизнес-модель рассчитана на детей и подростков, которые могут играть без родительского контроля.

    Само собой, дельцы, стоящие за такими «бесплатными» играми, придумали не один способ выуживать деньги из карманов пользователей. О некоторых, наиболее распространённых вариантах мы и расскажем в этой статье.

    Принудительная монетизация

    Принудительная монетизация – это, фактически, обман игрока, создание условий, вынуждающих его купить что-либо, в то же время, не предоставляя человеку всей информации. Либо же, намеренно её скрывая, чтобы она была технически доступна, однако сам человек её не заметил. Для , как правило, маскируется связь между действием и ценой. Если предложить пользователю бесплатный доступ к игре и одну очень недорогую приманку, которая «гарантированно облегчит вашу жизнь в виртуальном мире», после чего предложить ему множество дорогих игровых товаров, качественно улучшающих игру, то игрок, потратив первый доллар, будет предрасположен тратить всё больше и больше. При этом, если есть хотя бы одна промежуточная валюта между покупателем и реальными деньгами – какие-нибудь «волшебные кристаллы», то покупателю будет очень непросто оценить сумму транзакции. Значит, в дальнейшем он охотнее потратит ещё больше денег.

    Внутренняя валюта для «избранных»

    Как уже говорилось выше, промежуточная валюта снижает критическое восприятие и ощущение реальных трат. Купить эту валюту можно, как правило, прямо внутри игры – если человек покинет игру для совершения покупки, он сможет сопоставить происходящее, и более трезво оценить свои действия. А значит, снизить шансы на завершение покупки. Взгляните на – в каждой из них есть возможность одним щелчком мышки купить немного «волшебных бобов», которые повышают шансы игрока на успех. Кроме того, покупка внутренней валюты позволяет использовать скидки, психологически подталкивающие человека к осуществлению сделки, например, цена единицы игровой валюты намного ниже, если купить сразу оптом.

    Конфискация награды

    Одна из самых надёжных и действенных техник – игроку выдаётся очень большая награда, существенно упрощающая игровой процесс. Осчастливив пользователя таким образом, игра начинает грозить отобрать бонус, если человек не потратит умеренную сумму денег. Люди любят получать награды, но ненавидят терять то, что у них уже есть. Чем дольше позволить игроку владеть наградой, перед тем как пригрозить её забрать, тем сильнее будет эффект. Такая техника весьма действенна, и заставляет потребителей любого уровня опытности .

    Умения против денег

    «Игра умения» – это игра, в которой умение пользователя принять быстрое и успешное решение непосредственно влияет на исход игры. «Игра денег» – это игра, в которой успех пользователя определяется его возможностью потратить реальные деньги. Таким образом, разработчикам остаётся просто замаскировать одну игру под другую. Ранние уровни могут быть пройдены практически кем угодно, без денежных затрат – после чего сложность постепенно растёт. Как только потребитель втягивается, сложность резко вырастает, сдвигая стиль игры в «игру на деньги», когда для дальнейшего прогресса требуются .

    Постоянное улучшение

    Практически в каждой F2P-игре встречаются так называемые «улучшители» – они бывают временными, давая однократный моментальный эффект, или же постоянными. Временное улучшение – это разовый платёж, который даёт пользователю ту или иную возможность. Скажем – возможность пройти сложный уровень сначала, не страдая, при этом, от игровых наказаний (потерянная жизнь, очки, энергия и т.д.). Постоянный улучшитель это, как правило, редкий артефакт, существенно облегчающий жизнь игроков. Не менее полезно заставлять пользователей платить ещё больше, чтобы объединять несколько улучшителей в более мощный бонус. Финансовая сторона вопроса, как правило, хорошо замаскирована, и когда игрок решит взяться за подсчёты, он может установить, что уже тысячу долларов. Теперь бросить всё ему будет мешать чувство алчности: отказаться от игры и потерять вложенные средства, или идти до конца, потратив ещё неизвестное количество денег для приобретения наилучшего бонуса.

    Пошаговое открытие игры

    Встраиваемый блокировщик дальнейшего прогресса тоже нередкий гость в «бесплатных» играх. Играя без финансовых вливаний, можно достичь только определённого уровня, прокачать только определённое количество навыков, или находить только строго определённые предметы. Для дальнейшего роста в игре пользователь должен – как правило, она не слишком высока. Такие ограничения делятся на «жёсткие» и «мягкие». Жёсткий ограничитель не позволяет человеку дальше играть, пока тот не внесёт определённую сумму средств на счёт. Мягкий ограничитель – это ситуация, в которой игрок может пройти через ограничение, но только по истечении определённого срока. Замедление строительства зданий – и его ускорение за реальные деньги. Медленная регенерация здоровья, восстановление той или иной характеристики. Всё, что требует от человека терпения, и удерживает его от продолжения игры. Улучшить эффективность мягкого ограничителя можно, ускоряя генерацию игровых ресурсов так, чтобы пользователь не успевал их тратить. Таким образом, «заработанные» ресурсы теряются, если не потратить реальные деньги. По сути, данный метод включает в себя конфискацию награды, увеличивающую уровень дискомфорта игрока и внутриигровую валюту, на случай если игрок достаточно легковерен, чтобы принять неудачу в игре на свой счёт.

    Одним словом, при детальном изучении бесплатные игры перестают казаться такими уж бесплатными. И единственный способ получать от них удовольствие – не воспринимать игровой процесс всерьёз, после того, как с вас в очередной раз попросят заплатить реальные деньги за виртуальный товар или услугу. Помните, что это всего лишь игра, пусть даже и очень увлекательная.

    При этом необходимо понимать, что игра игре рознь: вокруг наиболее популярных вывесок крутятся большие деньги, а вокруг не столь горячих - меньшие. А ещё стоит учитывать, что на хороший куш всегда найдётся много охотников, ведь конкуренцию ещё никто не отменял.

    Какие игры наиболее востребованы у аудитории? За ответом можно заглянуть в стриминговый сервис Twitch, не так давно щедро оценённый и купленный Amazon за 1 миллиард долларов. Говорят, что и компания Google была сильно заинтересована в площадке, углядев в ней убийцу своего YouTube. Прочувствовали важность?

    Twitch - мультиплатформенный сервис для потоковой трансляции игрового видео либо освещения киберспортивных соревнований.

    Любой пользователь площадки может создать аккаунт и начать демонстрировать свои игровые навыки, а организаторы турниров - масштабно освещать проводимые мероприятия. По правде говоря, на сервисе показывают и другой контент, но преимущество остаётся за играми.

    Так кто же обосновался в топе Twitch? Это League of Legends (LoL), Dotа 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), PlayerUnknown’s Battlegrounds, Overwatch и Hearthstone: Heroes of Warcraft. Всё перечисленное - многопользовательские игры с различными соревновательными режимами внутри.

    Прогейминг

    Профессиональные геймеры - верхушка игрового мира. Они обладают запредельными навыками, знают неуловимые тонкости игрового процесса, имеют богатый опыт. Как и любая другая профессиональная деятельность, прогейминг может хорошо продаваться. Хотя есть и свои нюансы. Например, на уровень дохода прогеймера может влиять его личная популярность у аудитории (хорошие манеры, отзывчивость к сообществу) и место жительства. На последнем хочется заострить внимание, ведь понимание, восприятие и оценённость обществом профессионального гейминга сильно различается в разных частях земного шара. Так, в Корее и Китае прогейминг стал популярнее многих классических видов спорта: футбола, баскетбола и других. В США и Европе игроков не носят на руках, но они тоже неплохо себя чувствуют.

    Из чего состоит заработок прогеймера? Прежде всего, из зарплаты, которая положена ему по заключённому трудовому соглашению. Да, у игроков есть контракты с киберспортивными организациями, где прописаны обязанности и вознаграждение. По словам Романа Дворянкина, генерального менеджера российской организации Virtus.pro, средняя зарплата профессионального геймера в его проекте составляет 7 000 долларов в месяц. При этом больше всего зарабатывают игроки в Dota 2 и CS:GO.

    Зарплатный потолок кибератлета зависит от успеха его команды на различных чемпионатах. Так, самый высокооплачиваемый игрок, немец под псевдонимом KuroKy, заработал более двух миллионов долларов за победу в турнире по Dota 2 - The International 2017.

    За комментариями о состоянии дел в профессиональном гейминге я обратился к Александру @EmpireStrangeR Соломонову - руководителю Team Empire , одной из старейших киберспортивных организаций Восточной Европы. Меня искренне порадовала открытость и инициативность, с которыми глава компании ответил на несколько вопросов Лайфхакера. Чувствуется, что человек по-хорошему одержим киберспортивным движением.

    Александр Соломонов

    Управляющий директор компании Team Empire

    - Team Empire уже давно славится в киберспортивных кругах своим умением находить молодые дарования. Как происходит отслеживание и отбор перспективной молодёжи, способной стать киберспортсменами? Думаю, ответ на этот вопрос очень интересен начинающим геймерам, которые хотели бы стать частью вашей команды.

    - Действительно, это один из часто задаваемых нам вопросов. Мы получаем десятки писем с просьбами о вступлении к нам в команду, к сожалению, не всем удаётся ответить. Вот несколько советов для тех, кто хочет, чтобы его заметили сильные команды, на примере дисциплины Dotа 2.

    • Если вы игрок, ещё не имеющий опыта выступления за профессиональные команды, шанс, что вас сразу примут в Team Empire, крайне мал. Таких игроков много, и выбрать из них нужных очень сложно и рискованно. Игрокам проще начать свой путь с более слабых команд и играть на турнирах как можно больше, на тех турнирах, на которых удастся пройти вашей команде. Нужно стараться показать и зарекомендовать себя.
    • Простые игры в «пабах» и онлайн-лигах также никто не отменял. Профессиональные игроки - один из важных источников информации. Они могут сами вас заметить и порекомендовать своему менеджменту.

    Потенциально сильные игроки попадают к нам «на карандаш», не зная об этом, и в нужный момент мы сами связываемся с ними. В основном игрок выбирается непосредственно по своим игровым навыкам, но, если у кандидата есть проблемы с выездом за границу, такой игрок нам не подойдёт. Вывод: делайте загранпаспорт, это будет вашим плюсом.

    - Какие основные обязанности налагаются на профессионального игрока по его контракту? На какие бонусы и денежное вознаграждение он может рассчитывать?

    - Многие считают, что быть профессиональным киберспортсменом просто. Они заблуждаются. Это тяжёлая работа с ненормированным графиком. Безусловно, мы стараемся составлять расписание матчей и тренировок так, чтобы у игроков оставалось достаточно выходных и свободного времени, но иногда приходится играть и в выходные, и поздно вечером, если этого требуют турниры.

    Играть в любимую игру - это лишь одна сторона медали. У игроков достаточно много других обязательств по контрактам, среди которых можно отметить:

    • ведение собственных социальных сетей;
    • стримы игр;
    • интервью, пресс-конференции, участие в промоакциях от спонсоров и партнёров;
    • общение с поклонниками и многое другое.

    Денежное вознаграждение также прописано в контракте. Зарплаты профессиональных игроков разнятся в зависимости от киберспортивной игры, уровня команд и других факторов. На данный момент в среднем профессиональные игроки могут зарабатывать в месяц несколько тысяч долларов. Не стоит забывать о призовых с турниров, которые составляют большую часть заработка игроков.

    - Кажется, что сегодня киберспорт стал менее зависим от спонсорства за счёт поклонников и их отчислений в призовые фонды турниров. Но можно ли прожить отдельному игроку, команде или целой организации без поддержки всё тех же производителей компьютерного железа?

    На данном этапе развития киберспорта в России существование без спонсоров невозможно. В этом плане Team Empire очень благодарна нашим надёжным партнёрам - компаниям Logitech G, Seagate, Pinnacle и Kingiun - за возможность играть и выигрывать.

    - Наверняка старожилы Team Empire помнят те времена, когда профессиональный гейминг держался почти на одном энтузиазме. Сейчас дела обстоят куда лучше. А что ждёт международный киберспорт в будущем?

    Интересные были времена, полные новых знакомств, проектов, турниров и игр! Киберспорт развивается вместе с IT-сферой. В США киберспорт развит очень сильно - игра League of Legends признана там видом спорта. В Европе киберспорт хорошо развит в отдельных странах, особенно в Германии и Швеции. Китайские игроки считаются одними из сильнейших в мире в дисциплине Dotа 2, а корейские игроки - в Starcraft II.

    К сожалению, Россия пока отстаёт в киберспортивном развитии, но догоняет мир с каждым днём. Говоря об отставании, я имею в виду не уровень профессиональных команд - у нас есть сильные команды и талантливые игроки. Речь идёт о низкой вовлечённости компаний-спонсоров в сферу киберспорта.

    Киберспорт - это огромная активная молодёжная аудитория любителей компьютерных игр. Маркетологи в других странах уже поняли привлекательность киберспорта для продвижения товаров и услуг своих компаний и научились использовать эту сферу правильно. У наших компаний этот этап ещё впереди, и их ждёт много неожиданно приятных открытий.

    О второй, а в отдельных случаях и основной статье доходов прогеймера - призовых с турниров - хочется упомянуть отдельно.

    Всё «просто»: выиграл соревнование, получил свой миллион долларов и поделил деньги между членами команды.

    Миллион долларов за игрушки? Ага! И это далеко не предел.

    Такое вознаграждение в 2011 году одной из первых получила украинская команда Natus Vincere (Na`Vi) по Dotа 2 за победу в The International - самом крупном ежегодном киберсоревновании, проводимом под эгидой небезызвестной компании Valve. Na`Vi можно смело назвать одной из самых успешных esport-организаций в Восточной Европе. За плечами «Рождённых побеждать» (с латинского Natus Vincere) победы и призовые места на многих международных турнирах, в том числе ещё пара попаданий в призы The International. Организация имеет составы и по другим киберспортивным дисциплинам, но они находятся в тени успехов основных бойцов.

    Но вернёмся к The International, чтобы вы сполна прочувствовали весь масштаб мероприятия. Турнир проводится по одной-единственной дисциплине - Dotа 2. Денежное вознаграждение за участие в турнире пропорционально заслугам получают все игроки основного ивента. Фундамент призового фонда закладывает Valve из своего кармана, она же берёт на себя организацию отборочных соревнований, перелёт игроков, их питание и проживание на месте проведения турнира и так далее. За три-четыре месяца до основного события Valve предлагает поклонникам Dotа 2 купить «Боевой пропуск» для The International.

    «Боевой пропуск» - это набор внутриигрового контента, посвящённый конкретному турниру. Покупка пропуска открывает доступ к новым режимам игры и уникальным бонусам.

    «Боевой пропуск» стоит около 10 долларов, а часть его стоимости перечисляется в фонд турнира. Таким образом почитатели игры из своего кармана благодарят прогеймеров за представление. В 2017 году общий призовой фонд The International составил больше 23 миллионов долларов. Команде-победителю Team Liquid достались 10 миллионов от этой суммы.


    Победители The International 2017. Источник: twitter.com/DOTA2

    Но не единым The International сыт прогеймер. В течение года проходит множество менее прибыльных турниров, но и на них также можно очень хорошо заработать. Отрадно, что среди самых стабильных, узнаваемых по всему миру и интересных лиг есть и наши, например серии Starladder и Wargaming.net League . Представители последней делают многое для развития киберспорта, проводя зрелищные мероприятия в Москве, Киеве, Минске, Варшаве с привлечением игроков со всех концов света. Хочется поблагодарить команду WGL в лице Ивана Живицы и Алексея Корнышева за их труд, впрочем, как и за ответы на вопросы Лайфхакера.

    Алексей Корнышев

    Проектный менеджер по киберспорту компании Wargaming

    - Компания Wargaming поддерживает собственную киберспортивную лигу. Расскажите о ней: география, количество участников, призовой фонд, перспективы?

    - Wargaming.net лига - это международная киберспортивная лига по играм Wargaming, основанная в 2013 году и объединяющая профессиональных игроков и поклонников онлайн-проектов компании со всего мира в единое глобальное сообщество. На данный момент лига проходит в пяти регионах: Россия и СНГ, Европа, Северная Америка, Азия, Китай (партнёрская лига). Призовой фонд сезона 2014–2015 годов составил 2,5 миллиона долларов. Мы успешно работаем два года, планируем и в дальнейшем радовать поклонников киберспорта, уделяя особое внимание начинающим игрокам.

    - Наверняка вы тесно общаетесь с игроками. Кто они, люди, пытающиеся заработать на играх?

    - Средний возраст киберспортсмена в World of Tanks в районе 23–25 лет. Это в основном мужчины со средним и высшим образованием. Конечно, у нас есть киберспортсмены, которые зарабатывают, выступая в лиге. Например, команда Na`Vi, в ней все, кроме менеджера, выбрали своей основной работой WGL. У киберспортсменов также есть дети и семьи.

    - Какое будущее у киберспорта по мнению Wargaming? Затмит ли он футбол через 20 лет?

    - Киберспорт развивается очень быстро. Некоторые дисциплины уже сейчас по количеству зрителей соперничают с классическим спортом. По мнению аналитиков Superdata, аудитория киберспорта приближается к 135 миллионам человек, что, согласитесь, внушительно. Это подтверждает и интерес со стороны рекламодателей и спонсоров, которые инвестировали в киберспорт в Северной Америке порядка 111 миллионов долларов, по данным тех же Superdata. Это естественный и неумолимый процесс, про финальную точку которого говорить рано. Но будущее у киберспорта обнадёживающее.

    Но быть лучшим из лучших или находиться в соответствующей форме на постоянной основе «слегка» тяжело. Поэтому многие прогеймеры пробуют себя в других областях, например в комментировании.

    Комментирование и аналитика

    Сопровождением игровых трансляций занимаются не только профессиональные игроки на пенсии, но и «безродные гонялы», никогда не нюхавшие пороха серьёзных сражений. Тут всё зависит от подвешенности языка, харизмы, понимания логики игры и желания быть популярным. Как правило, лучшие комментаторы и аналитики (занимаются анализом предстоящих игр и их результатов) закреплены за какой-либо лигой или киберспортивной организацией, за что им начисляется заработная плата. Частенько они выступают «неосновными» комментаторами на дружественных турнирах. Например, русскоязычные комментаторы сопровождают китайские или американские соревнования, и наоборот.

    Некоторые комментаторы и аналитики имеют неплохие навыки игры и не стесняются показать это во время её прямой трансляции, то есть они занимаются стримингом.

    Стриминг

    Ещё не забыли о Twitch? Именно там обычные пользователи, профессиональные геймеры, комментаторы и вообще кто угодно показывают свою игру. И здесь есть три способа монетизации своих трудов.

    Первый - проценты Twitch за ежемесячную платную подписку пользователей на ваш канал взамен на некоторые бонусы. Разумеется, чем больше таких зрителей, тем больше сумма вознаграждения. Но отчисления Twitch могут показаться смехотворными в сравнении со «вспомогательным» способом дохода - пожертвованиями зрителей. Да, во время трансляции многие стримеры общаются со своей аудиторией по схеме «вопрос - ответ», становятся ближе к ней, дают возможность написать в эфир сообщения для общего обозрения, за что получают денежную благодарность. Так, один из самых популярных англоязычных стримеров постоянно показывает доску почёта своих зрителей. Обратите внимание на цифры ниже, они впечатляют. Более того, в сводку не попали мелкие донаторы, которых может быть сотни и тысячи.


    Только первая десятка донаторов пожертвовала свыше 40 000 долларов

    Стример под ником Wagamama в 2015 году получил единовременное пожертвование в размере 4 000 долларов.

    Конечно, это из ряда вон выходящий пример, но факт остаётся фактом: среди почитателей компьютерных игры есть состоятельные люди, которые готовы спонсировать энтузиастов.

    Что касается русскоязычных стримеров, то, само собой, их доходы куда скромнее. Хотя и здесь проскакивали донаты в размере более 1 000 долларов и около того. Для одних стримеров трансляции игр являются основным доходом, а для других - способом накручивания авторитета с возможностью перебраться под крыло профессиональной организации, для третьих - вспомогательным заработком.

    В богатой на население Азии стримеры могут зарабатывать по 800 000 долларов в год, работая по 90 часов в неделю. Например, такое жалование положено бывшему проигроку по LoL. Но важно понимать, что там другие масштабы за счёт интернета и телевидения. Вы не ошиблись, в Китае и Южной Корее есть профильные телеканалы, сутки напролёт показывающие исключительно компьютерные игры для миллионов глаз.

    В-третьих, стримеры размещают небольшие баннеры с рекламой, за что получают договорное вознаграждение.

    Создание внутриигрового контента

    Кто-то тратит все свои деньги на шмотки в реальном мире, а кто-то в виртуальном. Это помогает выделиться среди других игроков или просто немного освежить впечатления. Спрос есть всегда, остаётся его удовлетворить. Основные сливки здесь снимают сами разработчики игр, но та же Valve даёт подзаработать и своему комьюнити.

    Имеете навыки 3D-моделирования? Можете попробовать свои силы в мастерской Steam.

    Если ваша работа будет признана качественной, её смогут приобрести другие игроки, за что вам будет перечислен процент от каждой покупки.

    Так, в начале 2015 года Valve отчиталась, что в карманы полутора тысяч сторонних разработчиков уже перетекли 57 миллионов долларов. Нетрудно подсчитать, что в среднем это 38 000 долларов на каждого из них.

    Продажа персонажей и редких вещей

    Там, где есть деньги, есть теневой рынок. Зачастую новичкам не хочется барахтаться среди себе подобных слабых персонажей, зато есть желание сразу ринуться в бой с прокачанным героем. В таком случае вы легко найдёте в интернете странички, торгующие высокоуровневыми персонажами. И чем больше времени ушло на его прокачку, тем дороже он будет стоить. Ценник в основном начинается от 7 долларов и может перевалить за сотню. Некоторые стримеры совмещают приятное с полезным: они транслируют игры, попутно прокачивая новых персонажей для их последующей продажи. Двойной профит!

    Теперь о мечах, доспехах и конях. В интернете полным-полно торговых площадок, на которых игроки могут обменяться виртуальными вещами либо продать их друг другу. Их стоимость почти всегда невелика, но есть и исключения.

    Забавы ради ответьте, сколько вы готовы отдать за уникальный предмет в компьютерной игре?

    Скорее всего, ваша цифра и рядом не валялась с щедростью поклонника Dotа 2, который выложил за виртуальную коллекционную ценность 38 000 долларов.


    Тот самый розовый курьер. Он перевозит вещи из магазина к игроку. Фото: ex.ua

    Причём покупка не даёт владельцу каких-либо преимуществ перед другими игроками, это всего лишь крайне редкая моделька курьера, об уникальности которой не знает 99,9% всех геймеров. Продавцу же курьер достался за символические копейки, правда, помноженные на случай. Всякое бывает.

    Тотализатор

    Может быть, кому-то покажется странным равнять киберспорт со спортом в привычном понимании, но только не букмекерам, чьи онлайн-конторы принимают ставки на самые разнообразные виртуальные соревновательные события. Как и во «взрослом» тотализаторе, здесь есть масса неудачников и тонкая прослойка тех, кто имеет постоянный доход. Банально: кто не играет, тот не выигрывает!

    К слову, в киберспортивном мире случались и свои шумные скандалы, связанные с подставными результатами. Отдельные игроки или целые команды «сливали» матчи по тем или иным причинам. Жульничество становилось достоянием общественности, а участие провинившихся в самых достойных турнирах запрещалось.

    Мувимейкинг

    Владеете навыками видеомонтажа? Тогда почему бы не попробовать свои силы в создании роликов на тему компьютерных игр? Такие каналы пользуются популярностью на YouTube, который выплачивает гонорары в зависимости от количества просмотров.

    Да и вовсе не нужно никакой нарезки видео. Достаточно просто нажимать на клавиши и выкладывать в Сеть прохождение игр, чтобы недурно заработать. Ярчайший тому пример - геймер PewDiePie, чей канал на YouTube может похвастаться 57 миллионами подписчиков. По данным за 2016 год, швед заработал 15 миллионов долларов за 12 месяцев. Разумеется, это не только отчисления видеохостинга, но и встроенная реклама.

    Заключение

    Я не первый год наблюдаю за киберспортом. Движение растёт. Может быть, не такими темпами, как на Западе и Востоке, но тенденция ясна: на смену неорганизованному юношескому энтузиазму пришла взрослая структура с неплохими бюджетами. Это видно невооружённым глазом даже такого стороннего наблюдателя, как я. Вовлечённые люди придерживаются такого же мнения.

    Надеюсь, что среди читателей этой статьи найдутся люди, знающие индустрию киберспорта изнутри. Ждём от них комментариев со своим видением текущего положения дел и будущего профессионального гейминга.

    Лучшие статьи по теме